Descrizione
L’evento vuole condurre gli studenti, attraverso uno storytelling digitale, ad una cittadinanza digitale consapevole, che permetta di muoversi su Internet con responsabilità ed efficacia e soprattutto riesca ad essere vicino ai/alle compagni/e più deboli.
Il fascino della favola, la ricchezza e varietà di stimoli e significati degli eventi e personaggi che interagiscono fra loro,permetteranno una comunicazione immediata ed efficace con gli studenti più piccoli.
Le metodologie e le risorse utilizzate sono webinar, schede, video, Scratch 3.0
Obiettivi:
- Il pensiero computazionale: capire che alcune azioni online possono fare male ed essere considerate cyberbullismo
- spiegare come affrontare una situazione di cyberbullismo
- riconoscere l’importanza di coinvolgere un adulto fidato quando si verificano azioni di cyberbullismo
Utenti:
Studenti scuola secondaria di primo e secondo grado che conoscono i primi elementi di Scratch.
Le lezioni innovative conducono gli studenti, attraverso il gioco, a riflettere su temi importanti quali ad esempio il cyberbullismo e la solidarietà.