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Segelboot-Designprojekt mit Tinkercad

Akademische Bildungsplattform e.V.

Beschreibung Segelboot-Designprojekt mit Tinkercad
Projektthema:
• Erstellung eines 3D-Segelboot-Designs im Tinkercad-Programm.
• Gestaltung eines Wasseroberflächenthemas mit dem Segelboot.
Herstellung des Designs:
• Im Tinkercad-Programm werden die geometrischen Formen, die für das Segelboot-Design benötigt werden, auf die Arbeitsfläche gezogen.
• Die geometrischen Formen werden entsprechend den Merkmalen des Segelbootes wie Bootsrumpf, Mast, Segel und Ruder geformt.
• Die vorbereiteten Bootsteile werden in die richtige Position gebracht.
• Das Design wird nach Wunsch koloriert.
• Das fertige Design wird mithilfe der Gruppierungsfunktion abgeschlossen.
• Mithilfe der im Tinkercad-Programm verfügbaren fertigen Objekte wird das Segelboot in das Thema integriert.
Designmerkmale:
• Das 3D-Design des Segelbootes umfasst den Bootsrumpf, den Mast, das Segel, die Reling und das Ruder.
• Es gibt fertige Objekte, die das Segelboot und seine Umgebung darstellen.
Ziele des Designs:
• Erlernen von 3D-Designfähigkeiten mit dem Tinkercad-Programm.
• Verständnis für geometrische Formen.
• Verständnis der Eigenschaften geometrischer Formen und ihrer Anwendung in der physischen Welt.
• Altersgerechte Information über den Auftrieb des Wassers.
• Verständnis von kinetischer und statischer Energie.
• Kennenlernen von Wasserfahrzeugen.
• Verständnis der Auswirkungen und Vorteile von Windkraft im Alltag.
Lernergebnisse des Designs:
• Der Schüler kann im Tinkercad-Programm ein 3D-Design erstellen.
• Er lernt geometrische Formen kennen und versteht deren Anwendung in der physischen Welt.
• Er erlangt Wissen über den Auftrieb des Wassers.
• Er erlangt Wissen über Windkraft.
• Er erlangt altersgerechtes Wissen über Bewegung, Richtung und Kräfte.
• Er lernt, wie und wo er die von Tinkercad bereitgestellten Naturobjekte anwenden kann.
Zusätzliche Lernergebnisse:
• Verständnis der Konzepte 3D, Simulation und Labor.
• Benutzung eines Computerprogramms: Der Schüler lernt, sich bei einem Computerprogramm anzumelden und es zu verwenden.
• Effektive Nutzung von Computer-Tastatur und -Maus: Durch das Dimensionieren, Ziehen und Drehen von geometrischen Formen lernt der Schüler, die Maus effektiv zu nutzen.
• Beim Arbeiten im Programm lernt er die entsprechenden Tastaturtasten, Funktionen und Tastenkombinationen.
• Projektmanagement: Verständnis der Phasen der Planung, Gestaltung, Entwicklung und Testung eines Projekts.
• Fehlerbehebung: Fähigkeiten zur Fehlererkennung und -behebung.
• Erfolgserlebnis und


Altersgruppe 10 - 12

Schwierigkeitsgrad

Typ Hybrid-Event

Datum 26.06.2024    16:30 - 17:30
03.07.2024    16:30 - 17:30
10.07.2024    16:30 - 17:30
17.07.2024    16:30 - 17:30
24.07.2024    16:30 - 17:30

Max. Teilnehmerzahl 20 Ihr möchtet am Event teilnehmen? Dann kontaktiert bitte den unten genannten Ansprechpartner.

Die Teilnahme ist kostenlos.


Kontakt Akademische Bildungsplattform e.V. Website: https://abplattform.de/
E-Mail des Ansprechpartners: info@abplattform.de

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