Beschrijving
Im ersten Teil des Workshops, erkunden die Kinder den Ozobot und lernen das Verhalten des Roboters mittels Farbcodes zu programmieren. Im zweiten Teil werden die Ozobots auf Tablets mittels der integrierten Programmiersprache Ozoblockly programmiert. Diese grafische Programmieroberfläche biete eine wertvolle Grundlage, um Programmierabläufe zu erkunden und zu verstehen. Zum Abschluss programmiert jedes Kind einen Parcours für seinen Ozobot und führt das Ergebnis den Teilnehmenden vor.
Die Anmeldung zum Workshop erfolgt direkt in der Klasse bei den zuständigen Lehrpersonen. Für jeden Teilnehmenden wird ein Ozobot und Tablets oder Laptops bereitgestellt.