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Die Finalisten der Meet and Code Awards 2021

Trommelwirbel: Wir sind stolz, die Finalisten der Meet and Code Awards 2021 bekannt zu geben.

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15.04.2022

Jedes Jahr zeichnen wir die fünf kreativsten Meet and Code Events aus, die von gemeinnützigen Organisationen in ganz Europa veranstaltet wurden. Die Preiskategorien orientieren sich dabei an den Zielen für nachhaltige Entwicklung der Vereinten Nationen (SDGs), darunter: Girls do IT! (SDG 5), Community (SDG 11), Diversity (SDG 10), Code for the Planet (SDG 13) und Code for Europe (SDG 17). Die Gewinner jeder Kategorie erhalten ein Preisgeld von 2.000 Euro.

Unser Team hatte die Qual der Wahl, aus 142 Einsendungen die besten Meet and Code Veranstaltungen auszuwählen, die dann von unserer geschätzten Jury bewertet wurden.

Wir freuen uns nun, euch unsere Finalisten für das Jahr 2021 vorzustellen:

Girls do IT!

  • „A girl who hacks“ von Cite des Géométries (Frankreich): Um mehr Mädchen für eine Karriere im Bereich der Cybersicherheit zu begeistern, stand im Mittelpunkt dieser hybriden Veranstaltung ein Interview mit Valentine Pernot – einer Studentin, die am Cybersecurity-Bachelor-Programm der Université Polytechnique Hauts-de-France teilnimmt. Die Fragen wurden von einer Klasse von College-Studenten während ihrer Orientierungsgespräche vorbereitet und drehten sich um die Frage, warum sie sich für ein Studium der Cybersicherheit entschieden hat, welche Fächer für dieses Studium erforderlich sind, wie es ist, ein Mädchen in der IT zu sein und warum es wohl einen Mangel an Mädchen in der IT gibt.
  • No more fairy tales: video game workshop, rebel narrative, and coding for girls” von Sorora e.V. (Deutschland): Dieser Videospiel-Workshop war eine Einführung in das Thema Coding für junge Migrantinnen bis 24 Jahre in Berlin. Unter Verwendung von Twine, einem digitalen Open-Source-Tool zur Erstellung interaktiver Geschichten, lud dieser poetische Coding-Workshop die Teilnehmerinnen ein, eine fantastische Reise mit unbegrenzten Abenteuern zu erleben. Durch eine Einführung ins kreative Geschichtenerzählen und Videospiele lernten die Teilnehmerinnen grundlegende Werkzeuge kennen, um eine interaktive Geschichte im Webformat zu veröffentlichen.
  • „Girls Rocket Challenge!“ von Association Noosphere (Ukraine): Mit modernen Technologien eine eigene Rakete entwickeln – wie das funktioniert, haben junge, talentierte Mädchen in diesem Workshop erfahren. Sie lernten die wichtigsten Geheimnisse der Raketenkonstruktion nach den Gesetzen der Aerodynamik, das Flugsteuerungssystem der Rakete und ihr einzigartiges Triebwerk zur Treibstofferzeugung. Die Veranstaltung inspirierte die Mädchen dazu, mehr über neue Technologien und die Programmierung in der Raumfahrtindustrie zu erfahren.

Diversity:
  • Of flowers, turtles and fabulous worlds“ von Internationale Jugendgemeinschaftsdienste HH/ SH e.V. (Deutschland): Es wurden zwei Online-Workshops durchgeführt, die sich an hörende und nicht hörende Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren richteten. Mit Hilfe des TURTLE CODERs wurden die Kinder spielerisch an das Programmieren herangeführt. Die Aufgaben reichten von der Erstellung geometrischer Figuren bis hin zur freien Entwicklung von Mandalas. Die Teilnehmenden wurden eingeladen, Fragen zu stellen, voneinander zu lernen, Fehler zu machen und im Anschluss ihre Ergebnisse zu präsentieren: Entstanden sind dabei märchenhafte Welten. Durch die Begleitung der Workshops mit der deutschen Gebärdensprache konnten die Kinder zusammenarbeiten und entdeckten, dass unabhängig davon, ob sie hören oder nicht, eine neue Sprache entwickelt werden kann.
  • Children helping children“ von Scuola di Robotica (Italien): Nach Schätzungen des EPHR werden 8,1 von 1.000 Kindern mit Krankheiten geboren, die mit dem Ausfall von Gliedmaßen zusammenhängen. Leider sind hochentwickelte Prothesen teuer und können erst angepasst werden, wenn das Kind ein bestimmtes Entwicklungsniveau und Alter erreicht hat. Die Veranstaltung vermittelte den Teilnehmenden die technischen Fähigkeiten, kostengünstige 3D-gedruckte Prothesen zu entwickelt, die häufig verändert und nach den Wünschen des Kindes angepasst werden können.
  • We can code! Tactile Scratch (TS) for visually impaired students“ von Association for Development and Environment (ADEMED), (Rumänien): Diese hybride Veranstaltung brachte 20 sehbehinderte Schülerinnen und Schüler in Bukarest zusammen. Während der Vor-Ort-Phase lernten die Teilnehmenden, neun primäre TS-Befehlsformen zu identifizieren. In der anschließenden Online-Phase kodierten sie den Entscheidungsprozess, um sich vor den häufigen Erdbeben in Rumänien zu schützen. Inspiriert vom Design-Thinking-Paradigma forderte das TS-Lernen die Teilnehmenden auf, Lösungen für die reale Welt zu programmieren.

Code for the planet:
  • Capturing bees with micro-controller“ von Lebenshilfe Ennstal (Österreich): In diesen Workshops lernten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer, wie sie mit einfachen Programmierkenntnissen und kostengünstiger Hardware ein Messsystem entwickeln können, das das Flugverhalten der Bienen im Laufe des Jahres automatisch erkennt und so wichtige Informationen über das Wohlergehen der Bienenvölker liefert. Am Ende des Projekts waren die Teilnehmenden in der Lage, mit dem von ihnen entwickelten Messgerät zu beobachten, wie sich die Bienen in verschiedenen Situationen verhielten und wie sich ihre Flugfrequenz veränderte.
  • „Youngs are creating for us!“ von Sinus Nachhilfe und Schülerbetreuung e.V. (Deutschland): Diese interaktive Online-Veranstaltung brachte Kindern die digitale Welt näher, indem sie die digitale Transformation in der Wirtschaft und deren Einsatz zur Verhinderung von Naturkatastrophen wie Überschwemmungen in Deutschland erläuterte. Die Teilnehmenden lernten etwas über Roboter, ihre Funktionen und wie sie sich durch Programmierung bewegen können. Anschließend bauten sie eine Roboter-Schleuse und erstellten das Programm dafür.
  • „Plastic Recycling Technology“ von Precious Plastic Maastricht  (Niederlande): Bei dieser Veranstaltung lernten Physikschüler:innen 3D-Design, Produktentwicklung, Kunststoffrecycling und Produktion in einer gemeinschaftlichen und anwendbaren Weise kennen, indem sie ein Lineal aus recyceltem Kunststoff herstellten. Das Projekt begann mit einem Online-Brainstorming über die Anforderungen und Einschränkungen für die Herstellung eines Lineals, einem gemeinschaftlichen 3D-Design mit der Software OnShape und mehreren Design-for-Manufacturing-Sitzungen. Während des gesamten Projekts erwarben die Schülerinnen und Schüler wichtige digitale Kompetenzen in den Bereichen 3D-Design und Online-Zusammenarbeit. All diese Fähigkeiten wurden mit praktischen Beispielen für Kunststoffrecycling und -verarbeitung, Spritzguss, Materialverhalten und dessen Eigenschaften kombiniert, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. 

Community:
  • „SuperRecycle kid in Brussels (An educational game on Construct)“ von Genius Generation (Belgien): Dieses Projekt bestand aus der Entwicklung eines 2D-Videospiels zum Thema Recycling und Mülltrennung. Zu diesem Zweck wurden bestimmte Bereiche der Stadt Brüssel anhand von Bildern und Illustrationen nachgebildet. Anschließend wurde Abfall hinzugefügt. Denn Ziel des Spiels war es, durch die verschiedenen Umgebungen zu gehen, den Abfall einzusammeln und anzugeben, in welche Behälter er zu entsorgen ist. Das Spiel sensibilisierte die Kinder für die Bedeutung der Mülltrennung und vermittelte ihnen auf spielerische Weise die Grundlagen des Programmierens durch Coding in Form von Blöcken. Neben dem Umweltaspekt und der Bedeutung des selektiven Sortierens brachte diese Veranstaltung junge Menschen mit unterschiedlichem sozialem Hintergrund für eine gemeinsame Sache zusammen - der Erhalt der Stadt Brüssel und ihrer Stadtteile, was den Teilnehmenden ein Gefühl der Zugehörigkeit und des Stolzes auf ihre Stadt gab.
  • „Model your dream city“ von Sharing Europe (Italien): Durch das Coronavirus hatten wir die Gelegenheit, über einige Aspekte unseres sozialen Lebens nachzudenken und zu verstehen, welche Verhaltensweisen uns wichtig sind, wenn wir in Städten und Stadtvierteln leben. Vor allem für Kinder ist es wichtig, Zeit im Freien zu verbringen, zusammen zu sein und in geeigneten Bereichen zu spielen, an denen es in Städten oft mangelt. Ziel dieser Veranstaltung war es, dass die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihre ideale, lebenswerte und nachhaltige Stadt entwerfen und modellieren, um so die kollektive Suche nach Lösungen für verschiedene Probleme anzuregen und den Dialog zu fördern.
  • „Write your first web project for your community! (For children of anti-terrorist operation veterans)“ von NGO Crash of stereotypes (Ukraine): Diese Veranstaltung brachte Kinder von Veteranen aus verschiedenen Teilen der Ukraine zusammen und nutzte das Programmieren, um sie zu vereinen und ihnen ein Gefühl der Gemeinschaft zu vermitteln. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer schufen gemeinsam eine Plattform, auf der sich Kinder von Veteranen Freunde finden und zusammen programmieren lernen können. Jeder wählte eine Rolle in dem Projekt, vom Designer bis zum Programmierer, und arbeitete gemeinsam an allen wichtigen Implementierungspunkten, einschließlich Prototypen, Skizzen, Architektur und Ideen für das Minimum Viable Product (MVP) dieses Projekts.

Code for Europe:
  • „Connect & code“ von WIR zur Förderung der deutsch-polnischen Zweisprachigkeit Hamburg e.V., Associação Sócio Cultural, Polonijne Towarzystwo Oswiatowo-Kulturalne (Deutschland, Portugal, Finnland): Diese Veranstaltung brachte Kinder aus Portugal, Finnland und Deutschland zusammen. Gemeinsam wurde gelernt, wie man den micro:bit Chip online programmiert. Das Besondere: Der Workshop wurde auf Polnisch durchgeführt, die Sprache eines Elternteils der Teilnehmerinnen und Teilnehmer. Der andere Elternteil spricht die Sprache des Landes, in denen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer wohnen. Polnisch wird daher als sekundäres Kommunikationsmedium der Kinder betrachtet, mit welchem sie weniger in Berührung kommen. Die Idee dahinter ist zu zeigen, dass, auch wenn sich die Kinder mit der Sprache des Projekts weniger sicher fühlen, Programmiersprache eine universelle Kommunikationsmethode ist.
  • „Open the data“ von Connection4Innovation APS (Italien): Ziel dieser Veranstaltung war es, der jungen Generation europäischer Bürgerinnen und Bürger die Macht der Daten vor Augen zu führen und sie dafür zu sensibilisieren, wie sie genutzt werden können, um nützliche Informationen über die Geschehnisse in der Welt zu erhalten. Die Veranstaltung fand online statt, wo die Teilnehmenden interaktiv lernen konnten, wie man Daten herunterlädt, verwaltet und vorverarbeitet und anschließend interessante visuelle Darstellungen daraus erstellt.
  • What is Genetic Bio-Programming“ von by Asociatia StartEvo (Rumänien): Bei dieser Veranstaltung wurden Kinder im Alter von 8 bis 14 Jahren aus Rumänien, Moldawien und dem Vereinigten Königreich über genetische Bio-Programmierung unterrichtet. Dazu gehörten Lektionen über den Makrokosmos (Erde, Sonnensystem, Galaxie, beobachtbares Universum) und den Mikrokosmos (Gewebe, Zellkern, DNA, Atome, Protonen/Neutronen, Quarks). Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer lernten auch, einige Minecraft-Aktionen in Scratch zu programmieren, um das Konzept des Programmierens besser zu verstehen. Anschließend lernten sie die Crispr-CAS9-Technologie kennen, indem sie verschiedene Tiere mit Superkräften vorstellten (z. B. die Sehkraft eines Adlers oder die Fähigkeit einer Eidechse, ihren Schwanz nachwachsen zu lassen) und "Was-wäre-wenn"-Szenarien durchspielten, in denen sich Menschen mit diesen zusätzlichen Kräften ausstatten könnten.

Die Gewinner in jeder Kategorie werden im April bekannt gegeben. Wir wünschen allen Finalisten viel Glück!